Durante el “Hackathon Ekos: Manos en la Selva”, promovido por Natura Campus en Belém, entre los días 16 y 20 de marzo, los 32 participantes, de diversos estados brasileños, se dividieron en 8 grupos para transformar todo el conocimiento que acumularon tras interacciones con consumidores, consultores y comunidades proveedoras locales de Natura, en prototipos de soluciones para conectar la Naturaleza con el día a día de las personas.
Ya hemos hablado brevemente sobre el "Jardín Mágico", proyecto elegido como el gran ganador de esta edición. Ha llegado el momento de conocer con más detalle los grupos e ideas que fueron prototipadas en la Amazonía:
Grupo: Caos
Integrantes: Leandro Correia, Pedro Bulla, Karen Chavez, Joice Savietto
Proyecto: El proyecto presentado por el grupo Caos consistía en una aplicación y un dispositivo, con el objetivo de hacer que sus usuarios realizaran más actividades al aire libre y se desconectaran de sus dispositivos electrónicos, como celulares, en momentos de relajación. La aplicación, al cruzar datos como geolocalización, información de redes sociales y otras preferencias del usuario, indicaría actividades al aire libre en lugares cercanos, basándose en la información anterior y la evaluación de dichas actividades por otros usuarios. El dispositivo, por otro lado, quedaría en la casa del usuario (o en otro lugar que el usuario desee), y cuando el celular del usuario estuviera posicionado sobre él, reproduciría sonidos de la naturaleza y mostraría hologramas de imágenes naturales (tales como, sin limitación, árboles, frutos amazónicos, etc.), además de cargar el teléfono y dejarlo en modo “sleep”, permitiendo que los usuarios se desconecten y se relajen.
Grupo: Colectivo (Toque de la Selva)
Integrantes: Samir Hamra, Leonardo Adami, Naíza Vieira, David Silva
Proyecto: El grupo Colectivo presentó el “Toque de la Selva”, un juego de mesa multi-sensorial que busca llevar, de una forma divertida, información sobre activos naturales (por ejemplo, frutos), particularmente amazónicos, a niños y otros públicos interesados. Los jugadores recorrerían un tablero a medida que fueran acertando cada uno de los 12 activos naturales dispuestos en cavidades del tablero y distribuidos de forma numerada. Para tal objetivo, cada jugador podría, en cada ronda, usar cartas que les permitirían utilizar los sentidos del tacto, olfato, audición o visión para intentar descubrir cuál es el activo natural en cuestión. En este proceso, tendrían acceso a estímulos sensoriales táctiles, visuales, olfativos y auditivos, tales como, respectivamente, textura del activo, fotos de la planta o de su lugar de recolección, aromas, etc. e incluso testimonios de miembros de comunidades locales sobre las características de dicho activo. La idea del grupo es permitir que el juego sea personalizable, es decir, podrían haber diferentes grupos de frutos a utilizar, y el jugador podría incluso crear su propio set de forma fácil. El mencionado juego no se limita al tipo de juego de mesa, pudiendo incluso ser extendido a una plataforma virtual.
Grupo: Decompone (Punto Verde)
Integrantes: Desy Frezet, Luiza Barbosa, Sérgio Tafner, Tauan Bernardo
Proyecto: El proyecto “Punto Verde”, desarrollado por el grupo Decompone, presenta una solución para el problema de la falta de áreas verdes en centros urbanos. La parte física del proyecto consiste en un jardín modular, particularmente vertical, de fácil montaje, hecho con materiales reciclados o reciclables y con riego automático. Cada persona que instala un kit pasa a formar parte de una red de personas apasionadas por la naturaleza, que pueden señalar sus “Sueños verdes” – montaje de canteros en lugares que no están cuidados, crear huertos en escuelas, plantar flores, entre otros. La plataforma registra los sueños y calcula lo que es necesario para realizarlos – número de personas, costo, tiempo necesario - y llama a los miembros de la red cercanos a participar. A cada acción realizada (implantación de los sueños verdes o instalación de los kits) un punto verde aparece en el mapa de la región, que comienza a mostrar de forma visual el impacto generado.
Grupo: Sense! (KYA)
Integrantes: Edmar Gomes, Guilherme Atan, Susan Moreno, Rafael Guimarães
Proyecto: Con el objetivo de empoderar tecnológicamente a las personas y facilitar el intercambio de experiencias con la Naturaleza a través de Realidad Aumentada, el grupo “Sense!” presentó el KYA, una solución para democratizar el acceso a la realidad aumentada. El proyecto facilita el escaneo de objetos, como elementos de la naturaleza, en 3 dimensiones y su inserción en videos e imágenes en forma de realidad aumentada. Según el grupo, esta forma de compartir experiencias tiene el potencial de generar una mayor valorización de la sociobiodiversidad, aumento en la eficiencia en el aprendizaje y empoderamiento tecnológico.
Grupo: VirVer
Integrantes: Isa Sobrinho, Geisel Alves, Marcos Bustamante, Ingrid Fang
Proyecto: El Proyecto VirVer demostró, en su presentación, su concepto para un momento de relajación, en cualquier lugar, a través de la conexión con la naturaleza. El dispositivo para generar esta experiencia consiste en unas gafas o máscara u otro objeto aplicable, con auriculares acoplados y un sistema de reconocimiento de voz que, a través de comandos del usuario, lo transporta a ambientes naturales a través del sonido y aromas liberados. A pesar de que el usuario utiliza el dispositivo con los ojos cerrados, algunas luces se activan en el interior del dispositivo en una frecuencia para estimular el cerebro a través de ondas alfa, ayudando al usuario a relajarse. El proyecto cuenta además con una red virtual, en la cual los usuarios pueden desbloquear nuevas experiencias relacionadas con los lugares naturales que visitaron, y compartir esta experiencia con los demás a través del dispositivo.
Grupo: Victoria Régia (Eco Terapia)
Integrantes: Luz Ochoa, Douglas Freitas, Renato Rodrigues, Rogerio Ruivo
Proyecto: El grupo Victoria Régia trajo una experiencia de realidad virtual, con el objetivo de estimular la percepción del bienestar del individuo frente a la naturaleza, llevándola a quienes están distantes o imposibilitados de alcanzarla. El kit propuesto para el proyecto contendría unas gafas de realidad virtual, texturas mágicas, que darían estímulo táctil al usuario y una aplicación que controlaría la experiencia. La aplicación proporcionaría diversas opciones de experiencias de video y sonido de realidad virtual en 360º, vistas a través de las gafas, que también liberarían aromas relacionados. Además, las texturas mágicas simularían sensaciones táctiles y de temperatura.
Grupo: White Paper (Naturino)
Integrantes: Edson Renel, Rafael Bento, Fabrícia Leme, Felipe Móz
Proyecto: El grupo White Paper trajo la propuesta de crear una relación duradera con la naturaleza desde temprano y a través de la educación. Para ello, crearon el Naturino, un grupo de kits de montaje de experimentos de ciencia y tecnología utilizando elementos de la naturaleza, mediante los cuales el niño u otro público aplicable podría entrar en contacto con contenidos de física, biología, química, matemáticas, electrónica y programación y áreas correlacionadas, además de descubrir más sobre frutos y elementos de la cultura amazónica, pero que podría ser ampliado a otros ecosistemas. El proyecto cuenta además con una plataforma virtual en la cual cada usuario puede conectarse y compartir diferentes proyectos que hayan realizado con elementos del kit.
Grupo: Jardín Mágico
Integrantes: José Neto, Luiza Voll, Marcela Porto, Paulo Paciência
Proyecto: El gran ganador del Hackathon Ekos se basó en un problema común a muchas personas, incluidos ellos mismos, que es el de tener ganas de plantar y tener un espacio en su propio jardín, pero no saber bien cómo. El proyecto propone un club de suscripción de semillas, elegidas y enviadas en periodicidad predefinida (por ejemplo, mensualmente), y que también acompañan kits de sensores que permiten que las plantas “se comuniquen” con quien las plantó, dando información como, por ejemplo, que necesita agua, más luminosidad, además de una interfaz que muestra cuándo estará lista para el consumo. El grupo tuvo cuidado de utilizar la tecnología de manera que no sustituya el contacto de la persona con su jardín, a través de algún tipo de automatización, sino que lo facilite, restaurando el contacto de las personas con la naturaleza en su día a día.