Desde el surgimiento de los primeros videojuegos, en la década de 1960, la industria ha estado constantemente innovando y buscando nuevas formas de interacción con los usuarios. Las consolas y plataformas han sufrido diversos cambios, tanto estéticos como tecnológicos, y han contribuido a la creación de nuevas posibilidades de experiencia.
Innovando un segmento que involucra acciones reales con desempeños virtuales – como en el karaoke –, uno de los principales casos en Diseño de Experiencia para videojuegos fue la creación de los controles en formato de instrumentos musicales. Al permitir una experiencia mucho más real entre el juego y el jugador, este tipo de consola abrió puertas a diversas experiencias al mismo tiempo reales y virtuales, como Guitar Hero. A partir de ahí, la experiencia con el juego no solo se volvió más real, sino que también trajo un nuevo elemento, la música.
El juego también generó diversos spin-offs, aumentando así su interactividad en los juegos con la posibilidad de incluir hasta cuatro jugadores simultáneos en interfaces para voces y batería. De esta forma, la conexión entre el ambiente virtual y real amplió la experiencia del usuario, además de promover la interacción entre los jugadores.
Otro caso importante de la industria del entretenimiento fue LEGO Mindstorms, un proyecto que innovó el juego de piezas de montar al transformarlo en una herramienta de aprendizaje de programación. Resultado de una colaboración de más de una década entre el Media Lab del Massachusetts Institute of Technology (MIT) y el LEGO Group, el producto está constituido por un conjunto de piezas convencionales con diferentes sensores: sensibles al tacto, intensidad luminosa y temperatura; que permiten el control desde una computadora.
Este lanzamiento hizo posible no solo el aumento de la manipulación del juguete, sino también la experiencia de interacción y nivel de aprendizaje. Así, el producto dio no solo a los niños, sino también a los adultos, la posibilidad de desarrollar su propia creatividad, construyendo y programando sus propias invenciones.
En ambos casos, es posible observar que la interacción innovadora generada por estos productos crea una forma de diálogo entre lo real y lo virtual, que proporciona una mayor experiencia de creatividad, estimulo de habilidades y aprendizaje, abriendo un abanico de posibilidades y formas de uso para sus consumidores.