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Sensaciones y Diseño

Sensaciones y Diseño



El objetivo de Natura Campus, programa en el que se inserta este blog, es aumentar la interacción de investigadores con Natura en temas pertinentes a ella. El tema de este blog, Sentidos y Diseño de Experiencias, es un tema amplio y multidisciplinario, lo que lo hace difícil de explicar en pocas palabras. Sentidos y diseño de experiencias aún suena extraño a los oídos, no tanto por la cuestión de los sentidos, por ser un concepto que acaba siendo más familiar para todos nosotros que efectivamente sentimos, además de que también estamos más familiarizados con el enfoque fisiológico dado por las neurociencias. No, la dificultad no es explicar cómo estudiar los sentidos, sino correlacionarlos con el diseño de experiencias.


Como primer post, quizás alguna conceptualización sea necesaria, y aquí me enfocaré en experiencias, más específicamente en el estudio y manipulación de estas, además de plantear algunas de las preguntas que serán abordadas por este campo.


Las diferentes relaciones entre sujeto y objeto


Esta nueva y prometedora área que se está estableciendo, llamada “diseño de experiencias”, consiste en mejorar la relación entre personas, contextos y objetos, tratando de entender mejor esta relación y cómo influenciarla. Esto puede no parecer muy nuevo, después de todo, desde su origen, la profesión de diseñador siempre se ha centrado en la relación entre contexto y objeto. Pero, mirando hacia atrás, nos damos cuenta de que la relación de las personas con objetos o productos nunca ha sido estática.


El inicio del diseño fue caracterizado por la racionalidad, por la preocupación solo con la funcionalidad y el utilitarismo característicos de la era moderna, donde no había espacio para la imaginación del diseñador y se pensaba solo en la función y eficiencia del objeto, y no en su interacción con el usuario. La racionalización del objeto dio lugar a su control ejercido sobre el sujeto, imponiendo el mismo estilo a todos, sin considerar la individualidad de los usuarios.


Esto da lugar a un nuevo rearrreglo en la relación del objeto con el sujeto, cuando gracias a los avances en la tecnología de producción, ahora siendo mucho más flexibles, se permite producir objetos orientados a necesidades y deseos individuales. Así, el papel del usuario en el desarrollo de un producto ha cambiado, pasando de la indiferencia a la preocupación por atender sus necesidades y deseos específicos.


Es en este contexto que el diseño comienza a preocuparse por la relación entre objeto y usuario de una manera más amplia, no solo considerando la utilidad racional, sino también la reacción emocional de esta interacción. Es esta relación emocional la que atrae la atención de investigadores de las más diversas áreas de la economía, psicología, ciencias sociales y neurociencias. ¿Cuál es el lazo emocional del usuario con un objeto? ¿Qué tipo de experiencia puede generar un objeto? ¿Cómo entender al usuario para crear un lazo emocional a través de un objeto?


Abordando la relación sujeto/objeto/contexto


Imagen: Dan Zen http://www.flickr.com/photos/danzen/291548438/


Las dificultades para responder a estas preguntas provienen de lo que se entiende por experiencia, que puede ser entendida aquí como la interacción de la persona con el producto en un contexto determinado [1]. El problema es que las personas y los contextos son diversos, cada uno a su manera. Las personas tienen diferentes historias de vida, influencias culturales y reacciones emocionales, y los contextos varían de acuerdo con el lugar, ambiente, estado emocional e interpretación de la interacción con el objeto.


Una manera de comenzar a estudiar estas preguntas sería enfocarse en la reacción que el objeto causa en un individuo, buscando básicamente sus respuestas fisiológicas inmediatas, desconsiderando el contexto y la participación intelectual o cognitiva de la experiencia. Este sería el estudio de las sensaciones, quizás más abordado por las neurociencias, pero sin impedir la aproximación de otras áreas. Otra forma de estudio sería abordar la experiencia emocional de larga duración, considerando la interpretación intelectual del individuo y correlacionándola con el contexto en el que ocurre esta experiencia.


Aquí surge una de, si no la mayor, pregunta en el área del diseño de experiencias: ¿las características de un objeto pueden modificar o moldear una experiencia emocional?


Un simple objeto puede alterar una experiencia emocional


La mayoría de los autores de esta área dirán que un objeto puede sí contribuir de manera significativa a generar una experiencia emocional. La salvedad es que no sería posible, a través solo del diseño de un objeto, moldear una experiencia para generar una respuesta emocional muy específica [2]. El desafío sería entonces integrar los diversos campos que abordan experiencias y emociones de manera que se estudie la relación emotiva de la persona con los objetos y servicios.


Es importante notar que cuando hablamos actualmente de modelado no necesariamente estamos hablando solo de un objeto estático y aislado. La experiencia de contacto con objetos y servicios también puede ser inducida en espacios propios o incluso en servicios prestados al sujeto, contextualizando la experiencia. La influencia del ambiente donde se da esta interacción con el objeto también es foco de una serie de estudios de diversas áreas de la psicología e incluso de la arquitectura, la literatura y el desarrollo de software, generando conocimiento para la creación de espacios adecuados que contextualicen el contacto entre usuario y objeto, con el fin de generar la experiencia deseada.


Y no solo los ambientes controlados pueden influir en la relación de un sujeto con un objeto, sino también toda la información difundida por los medios, que hoy, a través de la televisión e internet, siendo herramientas de alta penetración, resultan ser muy importantes en la contextualización de la experiencia del usuario con un objeto o producto.


Así, nos damos cuenta de que el concepto de diseño de experiencias es intrínsecamente multidisciplinario, por tener como objeto de estudio esta relación ternaria compleja entre contexto, sujeto y objeto; en un juego donde los dos primeros son altamente variables y el jugador (diseñador) solo puede actuar en el diseño y contexto de este último que está inserido para influir en el resultado de toda esta relación.


Esta fue solo un intento de explicar el diseño de experiencias de manera muy general. El papel de este blog de aquí en adelante será el de traer ejemplos de estas diversas aproximaciones de los diferentes campos del conocimiento para la comprensión de las experiencias, esperando que sea el punto de partida de nuevas ideas para asociaciones en investigación en estas áreas.


 


Referencias:


[1] FORLIZZI, J.; FORD, S.; HANINGTON, B. 2000. The building blocks of experience: An early framework for interaction designers. In: CONFERENCE ON DESIGNING INTERACTIVE SYSTEMS: PROCESSES, PRACTICES, METHODS, AND TECHNIQUES, 3, New York City, 2000. Anais... New York, DIS ‘00. ACM, p. 419-423 [2] FORLIZZI, J.; DISALVO, C.; HANINGTON, B. 2003. Emotion, experience and the design of new products. The Design Journal, 6(2):29-38. FREIRE, K. 2009. Reflections upon the experience design concept. Strategic Design Research Journal, 2(1):37-44


Rafael Bento – Biólogo, PhD en biotecnología, posdoctorando en neurociencias y divulgador de ciencias